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	<body>
		<h1>材料常量（Material Constants）</h1>

		<h2>面（Side）</h2>
        <p>这些常量用来定义几何体哪些面需要应用材料。注意3D空间一个表面有内外两边，默认情况下是THREE.FrontSide（前外面）。</p>
		<div>
		THREE.FrontSide：前面<br>
		THREE.BackSide：后面<br>
		THREE.DoubleSide：双面（即内外两面都应用该材料）。
		</div>

		<h2>着色方式（Shading）</h2>
        <p>着色是给骨架（线框轮廓）添加皮肤（色彩）的过程。</p>
		<div>
		THREE.FlatShading：平面着色，也称之为“恒量着色”，平面着色是最简单也是最快速的着色方法，每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。<br>
        这种方法虽然会产生出不真实的效果，不过它非常适用于快速成像及其它速度要求高于细致度的场合，如：生成预览动画。<br>
		THREE.SmoothShading：平滑着色，用多种颜色进行绘制，每个顶点都是单独进行处理的，各顶点和各图元之间采用均匀插值。
		</div>

		<h2>颜色（Colors）</h2>
        <p>在将Geometry对象转换为BufferGeometry对象时，用来设置转换后的对象顶点从哪里继承颜色。</p>
		<div>
		THREE.NoColors：顶点没有颜色<br>
		THREE.FaceColors：顶点使用面的颜色<br>
		THREE.VertexColors：顶点使用顶点的颜色。
		</div>

		<h2>混合模式（Blending Mode）</h2>
        <p>这里定义材料混合模式常量。</p>
		<div>
		THREE.NoBlending：无混合<br>
		THREE.NormalBlending：普通混合<br>
		THREE.AdditiveBlending：加法混合<br>
		THREE.SubtractiveBlending：减法混合<br>
		THREE.MultiplyBlending：乘法混合<br>
		THREE.CustomBlending：自定义混合。参见<a href="javascript:window.parent.goTo(&#39;自定义混合方程(CustomBlendingEquation)&#39;)" title="自定义混合方程(CustomBlendingEquation)">自定义混合方程(CustomBlendingEquation)</a>。
		</div>

		<h2>源代码</h2>

		<a href="https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/Three.js" target="_blank">src/Three.js</a>
	

</body></html>